L'industrie Metaverse devrait croître de 28 milliards de dollars d'ici 2028, à un TCAC de 95 %

BANGALORE, Inde, 17 juin 2022 /PRNewswire/ — Rapport mondial sur l'industrie du métaverse segmenté par type (casques VR, lunettes intelligentes, logiciels) et applications (création de contenu, jeux, réseaux sociaux, conférences, éducation, industrie) : analyse des opportunités et prévisions de l'industrie , 2022-2028. Il est publié dans le rapport d'évaluation sous la catégorie monde virtuel.
La taille du marché mondial du métaverse devrait passer de 510 millions de dollars en 2022 à 28 milliards de dollars d'ici 2028, à un TCAC de 95 % de 2022 à 2028.
L'augmentation des applications dans les secteurs des jeux, des conférences sociales, de la création de contenu, de l'éducation et de l'industrie devrait stimuler la croissance du marché du métaverse.
Le jeu est apparemment l'une des applications de métaverse les plus populaires.Jouer dans le métaverse permet aux joueurs de s'engager dans des jeux sociaux, leur permettant de rencontrer de nouveaux amis et d'élargir leur cercle social.Avoir des actifs de jeu portables, tels que des avatars et des armes, qui sont associés à le joueur et ont de la valeur dans l'environnement virtuel. Tout est possible dans le monde virtuel, donc le développement de contenu pour le jeu est une partie importante des jeux Metaverse. Ils peuvent créer du contenu et l'intégrer dans le jeu. flux de travail très similaire au monde réel. Ces facteurs devraient stimuler la croissance du marché Metaverse.

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Metaverse sera une extension de médias sociaux qui intègre l'immersion pour offrir aux utilisateurs de nouvelles expériences. Metaverse combinera des capacités communes de médias sociaux telles que la collaboration, le commerce électronique et les événements en direct avec des expériences immersives de réalité virtuelle (VR) et de réalité augmentée (AR). facteur contribuera à l'expansion continue du marché Metaverse.
De plus, Metaverse transformera la vidéoconférence en permettant à des milliers de personnes de voir et d'entendre le présentateur en même temps, quel que soit le nombre d'écrans d'ordinateur ou de caméras disponibles. Metaverse crée des vidéoconférences interactives avec les consommateurs en combinant la téléprésence et la réalité virtuelle. Il peut être utilisé pour la visioconférence en direct afin de rendre la communication plus engageante et engageante.
Les avantages potentiels que Metaverse offre aux créateurs de contenu devraient stimuler le marché Metaverse.Grâce aux progrès de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, Metaverse devrait aider les artistes à créer un contenu plus interactif et immersif.Les enjeux seront plus élevés que jamais et les producteurs doivent créer un contenu plus immersif et interactif que jamais.Dans notre société de plus en plus globale et distribuée, le métavers permettra aux créateurs de se connecter et d'interagir avec un public plus large.Les créateurs pourront traduire avec précision leur travail, y compris les subtilités culturelles, en utilisant le langage naturel outils de traitement et de traduction basés sur l'IA.
Le métaverse encouragera les apprenants à sortir des sentiers battus car les possibilités sont infinies. Ils peuvent générer leur propre contenu en participant à des chasses au trésor, à des défis de construction et à d'autres activités. Les apprenants pourront améliorer leurs capacités de réflexion critique et apprendre à collaborer. avec d'autres via cette forme d'engagement. De plus, la plate-forme Metaverse utilise la technologie blockchain pour enregistrer les dossiers académiques. De cette façon, les relevés de notes, les diplômes et autres documents sont privés, sécurisés et vérifiables. Elle peut également aider les étudiants et les professeurs à évaluer les cours en réduisant paperasserie et fournir des données indispensables.

Le secteur du jeu devrait être l'un des plus lucratifs, selon l'application. Le développement actuel de l'industrie du jeu a conduit à Metaverse Games. Afin de participer aux jeux de nouvelle génération, les joueurs voyagent dans le monde réel de la Metaverse.Alors que Metaverse peut être centralisé ou décentralisé, les entreprises de jeux concentrent leurs efforts sur des initiatives décentralisées, car la décentralisation est la voie de l'avenir.

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Selon le type, les casques VR et les lunettes intelligentes devraient être l'un des segments les plus rentables. Le marché se développe à mesure que les revenus des jeux vidéo augmentent et que le nombre de personnes jouant à des jeux vidéo augmente à l'échelle mondiale. il en va de même pour la demande de casques de réalité virtuelle et de lunettes intelligentes.
Au niveau régional, l'Amérique du Nord devrait être la région la plus rentable. Cela s'explique par l'accent croissant mis par la région sur le développement de plates-formes mondiales virtuelles pour l'industrie de l'éducation, ainsi que par l'importance croissante accordée à la fusion des mondes numérique et physique via Internet.

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- La taille du marché mondial des casques de réalité virtuelle devrait passer de 9 457,7 millions USD en 2020 à 42,1 milliards USD d'ici 2027, avec une croissance à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 23,2 % au cours de la période de prévision 2021-2027.
- La taille du marché de la réalité augmentée et virtuelle était évaluée à 14,84 milliards USD en 2020 et devrait atteindre 454,73 milliards USD d'ici 2030, avec une croissance à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 40,7 %.
- La taille du marché mondial de la réalité mixte devrait atteindre 2 482,9 millions USD d'ici 2028, contre 331,4 millions USD en 2021, avec une croissance à un TCAC de 28,7 % au cours de la période 2022-2028.
- La taille du marché mondial des lunettes intelligentes a été estimée à 6 894,5 millions USD en 2022 en raison de la pandémie de COVID-19 et devrait atteindre une taille ajustée de 19,09 milliards USD d'ici 2028, avec une croissance à un TCAC de 18,5 % au cours de la période considérée.
- La taille du marché mondial de la réalité augmentée devrait passer de 25,31 milliards USD en 2021 à 67,87 milliards USD d'ici 2028, à un TCAC de 15,0 % au cours de la période 2022-2028.
- La taille du marché mondial des casques de jeu a été estimée à 2 343,5 millions USD en 2022 en raison de la pandémie de COVID-19 et devrait croître à une taille ajustée de 3 616,6 millions USD d'ici 2028, avec un TCAC de 7,5 % au cours de la période sous revue .
- La taille du marché mondial des ordinateurs portables de jeu a été estimée à 12,21 milliards USD en 2022 en raison de la pandémie de COVID-19 et devrait atteindre une taille ajustée de 17,23 milliards USD d'ici 2028, avec une croissance à un TCAC de 5,9 % au cours de la période considérée.
- La taille du marché mondial du cloud gaming devrait atteindre 1 169,1 millions USD d'ici 2027, contre 133,7 millions USD en 2020, avec un TCAC de 35,4 % sur la période 2021-2027.
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Heure de publication : 18 juin 2022